viernes, 27 de noviembre de 2009

ejercicios









INFORME VISITA TECNOLOGICA A LA CIUDAD DE MEDELLIN










PRESENTADO POR: DIEGO ALEJANDRO RIVERA A.
ING. MECANICA
I SEMESTRE
PRESENTADO A: JORGE EDUARDO MARIÑO I.











UNIVERSIDAD ANTONIO NARIÑO
SEDE – NEIVA
2009




INFORME VISITA TECNOLOGICA A LA CIUDAD DE MEDELLIN
A continuación daré a conocer un breve repaso de todo lo que fue visitado en esta visita tecnológica la cual fue fundamental para ampliar mucho mas nuestro conocimiento tecnológico haciéndolo de una forma muy practica y divertida. Además de esto un concepto que nos aclare la función de cada uno de los sitios que visitamos como lo fue, El Parque del Emprendimiento, El Parque Explora y la Universidad de Antioquia que fueron los lugares que visitamos mas fundamentales para nuestro aprendizaje.




PARQUE DEL EMPRENDIMIENTO
En este parque nos dieron a conocer todo lo relacionado con la creación de empresas pequeñas, de como también gente emprendedora puede llevar ideas a este sitio para que así sean puestas en practica y aplicarlas en situaciones que sean necesarias, también nos dieron una breve conferencia donde nos hablaron de todo lo relacionado con este parque y de como gente emprendedora puede ingresar a el.


El parque del emprendimiento es un lugar muy importante ya que en el se le brinda la posibilidad a las personas que tienen una idea de alguna microempresa o negocio de mostrar y además recibir asesoría sobre lo que están haciendo y también les brindan un espacio para que puedan ir trabajando en sus proyectos y al fin llevarlos al mercado.
El parque del emprendimiento es una iniciativa de la Alcaldía de Medellín y la Universidad de Antioquia que busca fortalecer la cultura del emprendimiento y acompañar la creación de empresas a partir de las oportunidades de negocio o de los resultados de investigaciones y actividades académicas identificadas por los emprendedores.

Este proyecto está inscrito dentro de la línea estratégica ‘Medellín, productiva, competitiva y solidaria’, del Plan de Desarrollo 2004 – 2007 ‘Medellín Compromiso de toda la Ciudadanía’, que busca promover la cultura del emprendimiento desde la juventud, aprovechando los conocimientos que en esta materia han sido construidos por diversas organizaciones en diferentes sectores de la economía urbana y rural del municipio.

Para alcanzar este objetivo, la Universidad de Antioquia cuenta con una dinámica que posibilita fortalecer la cultura del emprendimiento entre la comunidad universitaria con quienes desarrolla actividades de sensibilización, capacitación y asesoría de proyectos de empresas por medio de la Unidad de Emprendimiento Empresarial y el apoyo de la Incubadora de Empresas de Base Tecnológica de Antioquia (Iebta) junto a Actuar Famiempresas.

Las líneas de acción de Parque E se definen en dos objetivos básicos: generación de cultura emprendedora y apoyo a la creación y fortalecimiento de empresas.

Generación de Cultura Emprendedora
1. Sensibilización en emprendimiento empresarial

• Acercamiento a la comunidad.
• Vinculación de la comunidad.

2. Formación

• Coordinación académica.
• Formación en competencias docentes.
• Formación de competencias emprendedoras.
• Formación en contenidos empresariales.

Apoyo a la creación y fortalecimiento de empresas
3. Promoción y desarrollo

• Diagnóstico inicial de la idea de negocio.
• Recepción de ideas de negocio.
• Estructura inicial del plan de negocios (mercados y técnico).

4. Pre incubación

• Validación comercial del plan de negocio.
• Estructuración del plan de negocio (legal – organizacional).

5. Incubación

• Montaje físico pre operativo de la empresa.

A la par con la Alcaldía de Medellín y la Universidad de Antioquia, existen también Redes que vienen fortaleciendo y generando espacios de desarrollo en torno al emprendimiento.

Parque E busca integrarse dentro de la Red Regional como un apoyo para las empresas y proyectos que se generan desde las instituciones de Antioquia; en la Red Nacional como un portavoz de la innovación, la investigación, la ciencia y la tecnología; y con la Red Internacional establece contactos no sólo en el ámbito empresarial sino también en el social y cultural.

Además de la participación en las Redes, Parque E tiene convenios establecidos con dos instituciones promotoras del emprendimiento: Barcelona Activa y el Parque Tecnológico de Software de Cali (ParqueSoft).

¿A quién está dirigido?
Los servicios de Parque E están dirigidos a todos los habitantes de Medellín que posean educación superior o que tengan ideas de negocio con alto valor agregado.
Las personas que deseen obtener información o comenzar a sensibilizarse y formarse acerca del emprendimiento empresarial, puede acercase en horarios de oficina (8 a.m. a 12 m. y 2 p.m. a 6 p.m.) a las instalaciones del Parque E, pues este es un servicio abierto a toda la ciudadanía.
Quienes tienen ya desarrollada su idea de negocio y desean incubarse como empresa, deben estar atentos a las convocatorias realizadas periódicamente por el Parque del Emprendimiento.


UNIVESIDAD DE ANTIOQUIA
En la visita a esta universidad nos dieron un recorrido por toda su sede dándonos a conocer toda la información historica de ella como en que fecha fue fundada y sus fundadores etc., también conocimos todos sus laboratorios de ingeniería que era lo que mas nos interesaba como estudiantes de ingeniería y dimos un breve recorrido por su museo



La Universidad de Antioquia (U. de A.), es la principal institución académica del departamento de Antioquia y la universidad estatal más antigua de Colombia, fundada en 1803. Además, es una de las mejores universidades del país, recibió la acreditación institucional del CNA el 5 de septiembre de 2003, por un lapso de 9 años, siendo, junto con la Universidad de los Andes las que tienen el certificado por más años.
Su sede principal está ubicada en la ciudad de Medellín y cuenta con sedes alternas en otras localidades de Antioquia como Envigado, Puerto Berríos, Amalfi, Segovia, Yarumal, Santa Fe de Antioquia, Carmen de Viboral, Andes, Caucasia y Turbo. Su población estudiantil asciende a 34.417 (2006), siendo la segunda academia colombiana con mayor número de estudiantes después de la Universidad Nacional de Colombia.
Es una entidad descentralizada del departamento de Antioquia, organizada como un ente universitario autónomo con régimen especial, vinculada al Ministerio de Educación Nacional en lo que tiene que ver con las políticas y a la planeación del sector educativo y en relación con el Sistema Nacional de Ciencia y Tecnología.
El Museo Universitario Universidad de Antioquia es una institución cultural de carácter público, adscrita a la Vicerrectoría de Extensión de la Universidad; tiene sus orígenes en dos antiguos museos universitarios, el de Ciencias Naturales, fundado en 1942 por el profesor Eduardo Zuluaga, y el de Antropología, fundado en 1943 por el profesor Graciliano Arcila Vélez; dichos museos fueron fusionados en 1970 mediante el Acuerdo No. 3 expedido por el Consejo Superior de la Universidad estableciendo un nuevo régimen administrativo llamado “Museo Universitario” Su sede principal esta ubicada en la Plazoleta Central de la Ciudad Universitaria (Bloque 15) y cuenta con 6.400 m² de área, también tiene sedes satélites en el edificio San Ignacio
Cuenta con más de cuarenta mil objetos museales distribuidos en sus seis colecciones:
• La Colección de antropología exhibe una colección de 20.000 piezas arqueológicas de cerámica, líticos, concha, hueso, metal, cuero, madera, restos óseos; cuenta además con objetos etnográficos de la cultura material de los grupos y pueblos indígenas y afrodescendientes La Colección de Antropología ocupa en Colombia el primer lugar en cerámica prehispánica y es la primera colección etnográfica de los grupos afrodescendientes
• La Colección de Artes Visuales comprende 2.650 piezas de pintura, obra gráfica, fotografía y esculturas contemporáneas. Esta colección posee una pinacoteca con obras en diferentes técnicas: óleo, acrílico, acuarela, pastel, tinta, lápiz y grabados de maestros contemporáneos y de algunos artistas clásicos como Francisco Antonio Cano, Pedro Nel Gómez, Horacio Longas, Hernando Escobar y Gregorio Ramírez.
• La Colección de Ciencias Naturales cuenta con 23.888 piezas entre animales embalsamados, esqueletos, pieles de estudio, minerales, fósiles e ilustraciones científicas, con las cuales se pretende aportar a la concientización sobre la importancia así como la divulgación de nuestros recursos ambientales, especialmente de la fauna.
• Por su condición de Colección Patrimonial, se encuentra ubicada en el Edificio de San Ignacio, sitio donde nació la Universidad hace más de 200 años. La Colección Historia de la Universidad posee 952 elementos patrimoniales y piezas representativas de los distintos momentos históricos del Departamento de Antioquia. A esta Colección también pertenecen el Archivo Histórico y el Archivo Fotográfico de la Universidad.
• La sala Galileo Interactiva ofrece una variedad de elementos que permiten al visitante experimentar fenómenos de las Ciencias Naturales mediante la manipulación de los mismos. Cuenta con más de 70 montajes y diseños gráficos acerca de diversos temas relacionados con la ciencia tales como: Movimiento, termodinámica, electricidad y magnetismo, ondas, óptica, matemáticas y biología.
• La Colección Ser Humano, ubicada en el Edificio de Morfología de la Facultad de Medicina, en el área de la salud, fue declarado Monumento Nacional, está conformada por 250 piezas entre preparados permanentes, preparados anatómicos: diseccioneses, prosecciones anatómicas (cortes axiales), preparados histológicos permanentes, colecciones de huesos y fetos (técnica de transparentación). Esta Colección cuenta con dos montajes: el primero se sensibilización y el segundo especializado en el ser humano. Ambos buscan aproximar a los diferentes públicos al funcionamiento y comportamiento del cuerpo humano.


PARQUE EXPLORA
En la visita a este parque visitamos lo que fue su acuario donde hay gran variedad de peces, visitamos también lo que fue un sitio donde mediante el juego y la diversión aprendemos mucho de física y un sitio donde hay también variedad de animales como lo son culebras, arañas, tipos de ranas y otros


El Parque Explora es un parque interactivo para la apropiación y la divulgación de la ciencia y la tecnología con 22 mil metros cuadrados de área interna y 15 mil de plazas públicas. Más de 300 experiencias interactivas, un auditorio para proyecciones en 3D, un estudio de televisión, una Sala Infantil, espacios de experimentación para todos y una sala de exposiciones temporales, lo convierten en el mayor proyecto de difusión y promoción científica y tecnológica que Medellín ofrece a su población local y a los visitantes, para exaltar la creatividad y brindar la oportunidad de experimentar, de aprender divirtiéndose y de construir un conocimiento que posibilite el desarrollo, el bienestar y la dignidad.
Al mismo tiempo, con 4.000 individuos y 400 especies de agua dulce y salada en el Acuario, 16 especies entre anfibios, reptiles y artrópodos en el Vivario, el Parque Explora, además de centro interactivo de ciencia y tecnología, también es un zoológico, comprometiéndose profundamente en actividades de protección, investigación y educación ambiental en asocio con instituciones amigas, con quienes establece estrategias de cooperación, asesoría y acciones conjuntas para la conservación de la diversidad del país.


OTROS SITIOS VISITADOS

viernes, 9 de octubre de 2009

09 de octubre del 2009

QUE ME PIDEN:

Nuevo salario



QUE ME DAN:

Salario anterior



COMO LO HAGO:

Nuev. salario = salrio anterior * 1.25

viernes, 18 de septiembre de 2009

¡¡¡¡¡¡¡ AMPLFICADOR DE SONIDO ¡¡¡¡¡¡¡¡








Este amplificador es de 400 watios y de 110 voltios con 4 entradas de sonido para columnas, de todo este concluimos que este amplificador artesanal nos proporciona un sonido mejor que lo normal.

Concepto

Un amplificador es todo dispositivo que, mediante la utilización de energía, magnifica la amplitud de un fenómeno. Aunque el término se aplica principalmente al ámbito de los amplificadores electrónicos, también existen otros tipos de amplificadores, como los mecánicos, neumáticos, e hidráulicos, como los gatos mecánicos y los boosters usados en los frenos de potencia de los automóviles.

Características: El amplificador puede realizar su función de manera pasiva, variando la relación entre la corriente y el voltaje manteniendo constante la potencia (de manera similar a un
transformador), o de forma activa, tomando potencia de una fuente de alimentación y aumentando la potencia de la señal a su salida del amplificador, habitualmente manteniendo la forma de la señal, pero dotándola de mayor amplitud.

La relación entre la entrada y la salida del amplificador puede expresarse en función de la frecuencia de la señal de entrada, lo cual se denomina función de transferencia, que indica la ganancia del mismo para cada frecuencia. Es habitual mantener a un amplificador trabajando dentro de un determinado rango de frecuencias en el que se comporta de forma lineal, lo cual implica que su ganancia es constante para cualquier amplitud a su entrada.

El componente principal de estos amplificadores, denominado elemento activo, puede ser un tubo de vacío o un transistor. Las válvulas de vacio suelen usarse aún en algunos amplificadores diseñados específicamente para audio por la respuesta en frecuencia de estos, preferida en algunos estilos musicales. Los transistores suponen la base de la electrónica moderna. Con ellos se diseñan circuitos más complejos, como los amplificadores operacionales, que a su vez se usan en otros como los amplificadores de instrumentación.

RICHARD FABIAN PUENTES
ALEJANDRO RIVERA
RUBIEL CABRERA
ANDREI RICO

El Kunai de Naruto en memoria USB

El Kunai es un arma utilizada por los Ninjas del pasado en Japón. Bueno, nos imaginamos que la gran mayoría debe conocer este instrumento de guerra, a través de uno de los animes del momento “Naruto”, donde se puede apreciar el uso de esta arma, y lo más seguro, es que, no sabían que se trataba de un arma utilizada por los Ninjas del pasado en Japón.
Naruto

Bueno, lo que nos trae a mencionar al anime Naruto, más exactamente al Kunai, es el hecho, de que ahora esta arma …

11 de septiembre de 2009

Hicimos el primer parcial de este semestre el cual me parecio que estaba muy complicado pero tengo fe que me haiga ido bien.

sábado, 12 de septiembre de 2009

Solucion parcial

1. COMPLETE LOS CONCEPTOS

1.Los datos que almacenan un solo valor se clasifican en numericos, caracter y logicos.

2.Para manejar un dato en memoria hay que darle un nombre, com lo cual el sistema de administracion de memoria le asigna una posicion, esto se hace por medio de: Identificador

3.Los dos estados posibles que se simboliza con los digitos binarios 1 y 0, corresponden al tipo de datos: Logicos

4.Para resolver un problema de logica computacional se debe realizar los siguientes pasos logicos: definicion y analisis del problema, diseño del algoritmo,transformacion del algoritmo en un programa, ejecucion y validacion del programa

5.Se considera Variable a todo dato que cambia dentro de la ejecucion de un programa.

6.Existen dos clases de tipos de datos a saber: simples y compuestos.

7.La combinacion de variables de variables y constantes a traves de simbolos de operacion denominados operadores, se conoce como: Exprecion

8.La combinacion de variables y constantes a traves de simbolos de operacion denominados operadores es una Exprecion

9.Cualquier valor que sirva como entrada o salida al proceso de transformacion en informacion y que representa una caracteristica o atibuto de un concepto compartido por los humanos se considera: Dato

10.Los datos Simples almacenan un solo valor y los datos Compuestos almacenan mas de un valor

1. RELACIONE DEFINICIONES Y SUS TERMINOS

1.( e )Simbolo o palabra que indica acciones
2.( d )Orden que se da al computador para ser ejecutada
3.( a )Se realiza indicando el TIPO DE DATOS a contener y los IDENTIFICADORES
4.( g )Resultado de evaluar las expresiones aritmeticas
5.( f )Orden que consiste en colocar un valor a una variable

a.Declaracion b.Exprecion c.Acumulador d. Instruccion e.Operador f.Asignacion g.Numero

2. RESUELVA PASO A PASO

a. 11 - 7 * 3 ** 4 * 8 / 2 - 1 - (39 DIV 4)
4 9
81
11 - 7 * 81 * 4 - 1 - 1 - 9
11 - 2268 - 1 - 1 - 9
= -2268

b. 4 * 2 + 9 / 3 -1 * (7 MOD 3)
3 1
8 + 3 - 1 * 1
= 10

c. 49 / 7 - 3 + 4 ** 3 - 3
7 64
7 - 3 + 64 – 3
= 65

4. Presente la tabla de datos, variables y constantes para el ejemplo: Se requiere controlar la atencion de pacientes en un centro medico, el directr nos indica que los datos que se solicita a cada paciente son: No. Documento de identidad, tipo de documento, apellidos y nombres, direccion, nimero de telefono, fecha de nacimiento, sexo , valor consulta, edad, si esta afiliado a EPS o no, estado civil.


TIPO DE DATO IDENTIFICADOR COMENTARIO
Entero Edad //Edad es el identificador para edad y es numérico Entero. 20 años

Cadena Direccion //Dirección es una cadena de caracteres por que con ella no podemos realizar ninguna operación aritmética

Caracter
Apellidos y nombres

//Apellidos y nombres es una variable que contendrá un solo carácter ¨1¨ ¨2¨ ´¨3¨ o¨4¨¨para aclarar el programa adscrito

jueves, 10 de septiembre de 2009

Unidad de datos

  • Definicion: ¿Que es un dato?: Cualquier valor que sirva como entrada o salida al preoceso de transformacion en informacion que representa una caracteristica o atributo de un concepto compartido por los humanos
  • Tipos de datos: Simples y Compuestos
  • Identificadores
  • Clasificacion de identificadores
  • Otros conceptos: Declaracion, expresiones, operadores, operadores aritmeticos, operadores relacionales, operadores logicos, instruccion, asiganacion. ver más

04 de septiembre de 2009

En esta clase el profe nos explico y nos dio a entender todo lo relacionado con la unidad de datos, su definicion, sus objetivos, clasificacion etc.. con un breve repaso realizamos un resumen donde publicamos lo mas destacado de este tema, nos hablaron sobre una actividad q se realizara en la universidad donde de forma voluntaria podemos presentar un preoyecto tecnologico que haigamos realizado o que queramos realizar para un punto apreciativo en logica computacinal y para aprender a crear cosas novedosas.

jueves, 3 de septiembre de 2009

Camara para mirarse el trasero cuando las mujeres van a comprar jeans


Si eres mujer de seguro tendrás la complicación de que cuando te pruebas algún jean no sabes como te queda realmente al mirarlo de atrás. Y para evitar andar con un jean que te quede mal o bien estar preguntándole a todos como te queda, es que existen inventos como este, se trata de la “cámara para el trasero”, pues su función es mostrarte tu propio trasero para ver como te queda la ropa que te estás probando.

Quienes han comenzado con el uso de las cámaras han sido Jeans West, una firma de ropa de Australia, comenzaron a usarlos dentro de los propios vestidores así la gente que va a probarse ropa no necesita moverse para ver como le queda la prenda que eligieron.

miércoles, 2 de septiembre de 2009

28 de agosto de 2009

En esta clase hicimos un breve repaso de lo que son los algoritmos y programas, cada uno de nosotros pasamos y abrimos nuestro blog donde le dimos a conocer a los compañeros lo q hemos hecho, poblicado y subido a nuestro blog y tubimos calificacion segun lo que habiamos hecho.

jueves, 27 de agosto de 2009

ALGORITMOS Y PROGRAMAS CAPITULO 1



1. LOS SISTEMAS DE PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIÓN:
Un ordenador es una máquina de procesamiento de información. Es una máquina porque tiene cables, chips,... , procesa porque es capaz de procesar cosas, e información porque maneja conjuntos ordenados de datos.
Para procesar la información está el hardware y el software

2. CONCEPTO DE ALGORITMO:
El algoritmo trata de resolver problemas mediante programas.
Fases:
• Análisis preliminar o evaluación del problema: Estudiar el problema en general y ver que parte nos interesa.
• Definición o análisis del problema: Ver que es lo que entra y que es lo que sale, las posibles condiciones o restricciones, ...
• Diseño del algoritmo: Diseñar la solución.
• El programa: Codificación del algoritmo en un lenguaje de programación.
• Ejecución del programa y las pruebas: Ver si el programa hace lo que queríamos.
¿Qué es un algoritmo?:
Es una formula para resolver un problema. Es un conjunto de acciones o secuencia de operaciones que ejecutadas en un determinado orden resuelven el problema. Existen n algoritmos, hay que coger el más efectivo.
Características:
• Tiene que ser preciso.
• Tiene que estar bien definido.
• Tiene que ser finito.

3. LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN:
Existen diferentes tipos, de bajo nivel y de alto nivel.
Instrucciones en una computadora y sus tipos:
Una instrucción es cada paso de un algoritmo, pero que lo ejecuta el ordenador. Un programa es un conjunto de instrucciones que ejecutadas ordenadamente resuelven un problema.
Tipos de instrucciones:
• E/S: Pasar información del exterior al interior del ordenador y al revés.
• Aritmético-lógicas: Aritméticas: +,-,*,... ; Lógicas: or, and, <, >, ...
• Selectivas: Permiten la selección de una alternativa en función de una condición.
• Repetitivas: Repetición de un número de instrucciones un número finito de veces.
Tipos de lenguajes:
• Lenguaje máquina: Todo se programa con 1 y 0, que es lo único que entiende el ordenador.
Ventaja: No necesita ser traducido.
Inconveniente: La dificultad, la confusión, para corregir errores, es propia de cada máquina.
• De bajo nivel o ensamblador: Se utilizan mnemotécnicos (abreviaturas).
Ventaja: No es tan difícil como el lenguaje máquina.
Inconvenientes: Cada máquina tiene su propio lenguaje, necesitamos un proceso de traducción.
• El programa escrito en ensamblador se llama programa fuente y el programa que se obtiene al ensamblarlo se llama programa objeto.
• Lenguajes de alto nivel: Los más cercanos al lenguaje humano.
Ventaja: Son independientes de cada maquina (los compiladores aceptan las instrucciones estándar, pero también tienen instrucciones propias).
Inconveniente: El proceso de traducción es muy largo y ocupa más recursos. Aprovecha menos los recursos internos.

4. DATOS, TIPOS DE DATOS Y OPERACIONES PRIMITIVAS:
- Dato: Es un objeto o elemento que tratamos a lo largo de diversas operaciones.
Tienen 3 caracteristicas:
• Un nombre que los diferencia del resto.
• Un tipo que nos determina las operaciones que podemos hacer con ese dato.
• Un valor que puede variar o no a lo largo de la operación.
Existen diferentes tipos de datos.
- Caracteristicas de los tipos:
• Cada tipo se representa o almacena de forma diferente en la computadora.
• Un tipo agrupa a los valores que hacen las mismas operaciones.
• Si tiene definida una relación de orden es un tipo escalar.
• Cardinalidad de un tipo: Número de valores distintos que puede tomar un tipo.
Pueden ser finitos (caracteres), y si son infinitos el ordenador los toma como finitos porque esta limitado por el tamaño de los bytes en el que la cifra es almacenada.
- Los datos pueden ser:
• Simples: Un elemento.
• Compuestos: Varios elementos.
- Los tipos pueden ser:
• Estandar: Que vienen en el sistema por defecto.
• No estandar: Son los que crea el usuario.
- Los tipos simples más importantes son:
• Numéricos.
• Lógicos.
• Caracteres.
• Numéricos:
• Entero: Subconjunto finito del conjunto matemático de los numéros enteros. No tiene parte decimal. El rango de los valores depende del tamaño que se les da en memoria.
• Real: Subconjunto finito del conjunto matemático de los números reales. Llevan signo y parte decimal. Se almacenan en 4 Bytes (dependiendo de los modificadores). Si se utilizan números reales muy grandes, se puede usar notación científica que se divide en mantisa, base y exponente; tal que el valor se obtiene multiplicando la mantisa por la base elevada al exponente.
• Lógicos o booleanos:
• Aquel que sólo puede tomar uno de los dos valores, verdadero o falso (1/0).
• Carácter:
• Abarca al conjunto finito y ordenado de caracteres que reconoce la computadora (letras, digitos, caracteres especiales).

5. CONSTANTES Y VARIABLES:
• Constantes: Tienen un valor fijo que se le da cuando se define la constante y que ya no puede ser modificado durante la ejecución.
• Variables: El valor puede cambiar durante la ejecución del algoritmo, pero nunca varia su nombre y su tipo.
Antes de usar una variable hay que definirla o declararla, al hacerlo hay que dar su nombre y su tipo. El nombre que le damos tiene que ser un nombre significativo, va a ser un conjunto de caracteres que dependiendo del lenguaje hay restricciones. Tiene que empezar por una letra, y el tamaño depende del lenguaje.
Identificador: Palabra que no es propia del lenguaje.
El valor de la variable si al declararla no se la inicializa, en algunos lenguajes toma una por defecto. En cualquier caso el valor de la variable podemos darle uno incial o podemos ir variandolo a lo largo de la ejecución.
Las constantes pueden llevar asociados un nombre o no, si no lo llevan, se llaman literales. Su valor hay que darlo al definir la constante y ya no puede cambiar a lo largo de la ejecución, y en cuanto al tipo, dependiendo de los lenguajes en algunos hay que ponerlo, y en otros no hace falta ponerlo porque toma el tipo del dato que se le asigna. Const PI=3,1416.
Hay que inicializar todas las variables.
< > Hay que poner algo obligatoriamente.
[ ] Puede llevar algo o no llevarlo.
La ventaja de usar constantes con nombre es que en cualquier lugar donde quiera que vaya la constante, basta con poner su nombre y luego el compilador lo sustituira por su valor.
Las constantes sin nombres son de valor constante: 5, 6, `a', “hola”.
Cuando una cadena es de tipo carácter, se encierra entre `' `a'.
Relación entre variables y constantes en memoria:
Al detectar una variable o una constante con nombre, automaticamente se reserva en memoria espacio para guardar esa variable o constante. El espacio reservado depende del tipo de la variable.
En esa zona de memoria es en la que se guarda el valor asociado a la variable o constante y cuando el programa use esa variable, ira a esa zona de memoria a buscar su valor.

6. EXPRESIONES:
Una expresión es una combinación de constantes, variables, signos de operación, paréntesis y nombres especiales (nombres de funciones estandar), con un sentido unívoco y definido y de cuya evaluación resulta un único valor.
Toda expresion tiene asociada un tipo que se corresponde con el tipo del valor que devuelve la expresion cuando se evalua, por lo que habrá tantos tipos de expresiones como tipos de datos. Habra expresiones numéricas y lógicas.
Numéricas: Operadores aritméticos.
Son los que se utilizan en las expresiones numéricas (una combinación de variables y/o constantes numéricas con operadores aritméticos y que al evaluarla devuelve un valor numérico.
+, -, *, /.
Operación resto: Lo que devuelve es el resto de una división entera.
Mod: Pascal. 5 mod 3 = 2
%: C.
División entera: Nos devuelve el cociente de una división entera (en la que no se sacan decimales).
Div: Pascal. 5 div 3 = 1
\: C.
Potencia: ^ 5^2.
Todos estos operadores son binarios (el operador se situa en medio), el menos tambien puede ser unario (lleva un único operando) y significa signo negativo.
Reglas de precedencia:
El problema es cuando una expresión entera según como la evalue pueda dar diferentes valores.
7*3+4 25
49
La solución es aplicar prioridad entre los operadores, de modo que ante la posibilidad de usar varios siempre aplicaremos primero el de mayor prioridad.
Cada lenguaje puede establecer sus propias reglas de prioridad o precedencia de operadores. Si no nos acordamos, siempre podemos poner ( ).
1ª) ^
2ª) * / div mod
3ª) + -
Entre dos operaciones que tienen la misma precedencia para resolver la ambigüedad, hay que usar la regla de la asociatividad. La más normal es la de la asociatividad a izquierdas (primero lo de la izquieda).
Expresiones lógicas: Operadores relacionales y lógicos.
Una expresión lógica es aquella que sólo puede devolver dos valores (Verdadero o Falso). Los valores que pueden aparecer en una expresión lógica son de 2 tipos: lógicos y relacionales.
La particularidad de las expresiones lógicas es que mientras en una expresión numérica por devolver un valor numérico los operandos solo pueden ser números, en una expresión lógica los operandos no tienen porque ser booleanos aunque se devuelva un valor booleano. Esto es lo que ocurre cuando en la expresión lógica utilizamos operadores relacionales con lo cual se obtienen valores lógicos o booleanos a partir de otros que no lo son.

7. FUNCIONES INTERNAS:
Son funciones matemáticas diferentes de las operaciones básicas pero que se incorporan al lenguaje y que se consideran estandar. Dependen del lenguaje. Normalmente se encuentran en la librería de matemáticas del lenguaje de programación.
Fórmulas:
Abs (x)
Arctan (x)
Cos (x)
Sen (x)
Exp (x)
Ln (x)
Log 10 (x)
Redondeo (x)
Trunc (x)
Cuadrado (x)
Raiz (x)

8. LA OPERACIÓN DE ASIGNACIÓN:
Consiste en atribuir un valor a una variable. El valor sera una expresión (constante, variable,...).
• Otros lenguajes = , :=
Variable a la que se le asigna el valor el valor que le vamos a asignar.
A 5
En C A = = B Comparación
A = B Asignación
En Pascal A:=B Asignación
A=B Comparación
El proceso de asignacion se realiza en 2 fases:
• Se evalúa la expresión de la parte derecha de la asignación obteniendose un único valor.
• Se asigna ese valor a la variable de la parte izquierda.
¿Qué es lo que hay que tener en cuenta?:
• En la parte izquierda sólo puede haber una variable.
• La variable a la que se le asigna el valor pierde su valor anterior.
• La variable que aparece en la derecha ya que como se evalua primero la de la derecha cuando se tenga que evaluar el valor de esa variable se tomara su valor antiguo.
• EL TIPO DEL VALOR QUE SE OBTIENE AL EVALUAR LA PARTE DERECHA TIENE QUE SER EL MISMO QUE EL TIPO DE LA VARIABLE DE LA PARTE IZQUIERDA, ES DECIR A UNA VARIABLE SOLO SE LE PUEDEN DAR VALORES DE SU MISMO TIPO.
- En Pascal da un error.
- En C, no da error porque el compilador trunca el numero.
A: entero
A 2
A 3*A + A = 8

9. ENTRADA Y SALIDA DE LA INFORMACIÓN:
Las dos operaciones básicas de cada salida son las de lectura y de escritura. La lectura es equivalente a la asignación en cuanto que va a haber una variable que recibe un valor, pero este valor no resulta de evaluar ninguna expresión, sino que el valor lo vamos a leer de un dispositivo externo de entrada.
Leer (nombre de la variable)
El valor introducido por el dispositivo externo, tiene que ser del mismo tipo del que la variable que se le asigne.
La operación de escritura lo que hace es mostrar el valor de una variable en un dispositivo externo de salida.
Escribir (variable)
La operación de escritura no es una operación destructivo en memoria.
Al pedir un valor al usuario hay que decirle que es lo que se le quiere pedir escribiendo un mensaje.

domingo, 23 de agosto de 2009

clase 21 de agosto de 2009

21 de agosto de 2009 en esta clase aprendimos sobre todos los conceptos generales de la logica computacinal, ademas de esto ya tenemos un amplio conocimiento sobre como manejar nuesteo propio blog, como editarlo personalizarlo y publiar distintos temas que son de util ayuda para el aprendizaje de esta importante asignatura q es la logica computacional, espero seguir teniendo mejores instrucciones que me ayuden a mejorar todo lo visto anteriormente

viernes, 21 de agosto de 2009

conceptos generales

unos de los conceptos generales de logica computacional es la programacion lineal que es un procedimiento o algoritmo matemático mediante el cual se resuelve un problema indeterminado, formulado a través de ecuaciones lineales, optimizando la función objetivo, también lineal. Consiste en optimizar una función lineal, que denominaremos función objetivo, de tal forma que las variables de dicha función estén sujetas a una serie de restricciones que expresamos mediante un sistema de inecuaciones lineales

domingo, 16 de agosto de 2009

Iniciacion de actividades academicas

el dia 14 de agosto del 2009 iniciamos nuestra primera clase de logica computacional donde aprendimos a crear nuestro propio blog, ademas de eso conceptos basicos que nos ayudaran al aprendizaje facil y efectivo de esta asignatura.......